El mundo del juego es un mundo conectado a diferentes sectores, y uno de ellos es el de la economía, que destaca como industria impulsora para muchos estados. El juego se relaciona también con la tecnología y todo lo que es gráfica como diseño digital, y de paso también con el cine, la televisión, y también libros y cómics. No hay que olvidarse de la psicología, ciencia que estudia los procesos cognitivos e inconscientes del jugador, ni tan siquiera de la la antropología.
El vínculo entre el mundo de los juegos y el de la antropología ha sido estudiado por Manuela Vinai, una joven antropóloga que durante casi un año fue observadora de las salas de juego de la región italiana del Piemonte para estudiar a los jugadores y comprender su juego y estilo de vida. La suya ha sido una forma única de poder sacar una fotografía concreta del mundo del juego italiano.
La investigación, hecha a través del sistema sanitario de las localidades de Vercelli y Biella, ha sido publicada en un libro de la editorial Meltemi titulado "Los jugadores. Etnografía en las salas de máquinas tragamonedas de la provincia italiana ". Esta obra trata de responder a la siguiente pregunta: ¿Qué nivel de conocimiento hay de las salas de juego y de las máquinas tragamonedas por parte de quienes deberían controlarlas o contrastarlas?
La respuesta de Manuela Vinai es particular, ya que se refiere a un entorno muy variado, como es el de las salas de juego, en el que se pueden ver a muchas personas de diferentes orígenes sociales y edades : el grupo de amigos menores de 25 años, un pensionista, una mujer en la pausa para comer, un padre con el niño y hasta una pareja comprometida.
Lo que la antropóloga trata de decir es que no todos los jugadores están enfermos sino lo contrario. Su intento es tratar de desmantelar un lugar común que ha sido influenciado sobre todo por la mayoría de las investigaciones sobre el juego en Italia que han tratado el asunto desde su componente negativa y patológica. De esa manera la sociedad ha desarrollado idea de que el juego es una enfermedad que termina tratando a todos los aficionados como si fueran enfermos.
La estudiosa se ha sorprendido también de que gracias al juego también se han generado relaciones, en algunos casos sentimentales e íntimas, entre los clientes y el personal. Un sentimiento de solidaridad mutua se ha desarrollado a través de la intervención de gerentes y asistentes de sala en caso de problemas, que consiguen encontrar una solución gracias a la empatía y la relación que tienen con los clientes.
Pero el libro no se limita a simplemente a fotografiar y describir, sino que también propone algunas propuestas de cambio y de prevención. Por ejemplo se habla de la posibilidad de invertir en la capacitación y en la actualización de los gerentes y el personal de este tipo de juegos para aprovechar sus competencias. En definitiva, hace falta responsabilizar toda la cadena de suministro y, por otro lado, detener el proceso de demonización del juego.