La gamificación es actualmente una de las prácticas motivacionales más populares en el mundo laboral aunque no es un camino innovador. Ya en los años del auge económico los fabricantes de automóviles estadounidenses, utilizaron este sistema en sus empresas con resultados exitosos.
Las empresas han empezado a centrarse más en la gamificación desde que, en 2010, Jesse Schell, un famoso diseñador web estadounidense, acuñó este término.
Pero, ¿en qué consiste exactamente la gamificación?
¿Qué es la gamificación?
En los últimos años, las empresas en todo el mundo han incorporado la gamificación a múltiples procesos laborales para alcanzar objetivos tanto internos como externos.
La gamificación en las empresas se basa en aplicar las mecánicas y dinámicas de los juegos al contexto de trabajo y funciones laborales del día a día, con el propósito de fomentar la motivación e implicación de los empleados para que realicen ciertas operaciones, detrás del reconocimiento de un premio o recompensa.
La conversión de esta práctica en una tendencia global, permitió realizar estudios sobre las reacciones que tiene un individuo cuando está sometido a estímulos particulares.
Estos estudios han revelado que durante la fase lúdica el cerebro de un sujeto libera una cantidad de dopamina (el neurotransmisor que estimula el placer) que aumenta el flujo del juego. Es precisamente basándose en ese aspecto que se decidió incentivar a los clientes y empleados, prometiendoles una recompensa a cambio de ciertas acciones.
¿Cuáles son las etapas de la gamificación?
Según la revista Scientific American las recompensas digitales pueden surtir un gran efecto en las personas y pueden activar tres factores sociales. En primer lugar, la autonomía. En segundo lugar, la importancia del valor que damos a las situaciones que vivimos. Cuando algo realmente nos importa, tratamos de hacer todo lo posible para lograrlo, incluso yendo más allá de nuestros límites. Finalmente, hay el factor de la competencia.
¿Quién de nosotros no se siente estimulado por una prueba o por un desafío? El deseo de prevalecer sobre los demás nos empuja a dar lo mejor de nosotros.
Gamificación en tragamonedas
La gamificación puede también ser explicada a través de su empleo en la nuevas máquinas tragaperras en línea que han casi suplantado las tragaperras tradicionales de tres carretes. Tragaperras y videojuegos tienen muchas "skills" en común. Basta con pensar en los estímulos visuales y sonoros y en los desafíos que se consiguen lograr entreteniéndose en ambos juegos. Las tragaperras incluyen niveles para completar y recompensas al final de cada misión, al igual que los videojuegos. Las luces que parpadean, la música y otras animaciones son otros estímulos que invitan al jugador a dar lo mejor de sí.
Desde el punto de vista motivacional, ambos juegos empujan hacia el "gambler's fallacy", es decir, hacia motivaciones que no reflejan la realidad en absoluto. Se trata de uno de los errores más común cometidos por los jugadores y se refiere al hecho de que si un número no sale desde hace mucho tiempo, definitivamente saldrá en un futuro no muy lejano. Todo esto empuja a seguir jugando.
La combinación entre casinos y tragaperras hace que el juego sea más divertido, estimula la receptividad y lleva a seguir jugando. Por esta razón, la industria del juego se está moviendo hacia direcciones cada vez más fáciles de usar que crean un enfoque saludable para el juego y aumentan la lealtad del cliente.
El ejemplo de Forest
Para explicar bien la gamificación hablaremos de la aplicación Forest. La app, que se ha colocado en lo más alto del top de aplicaciones de productividad de Google Play y App Store, ha sido desarrollada para invitar a los usuarios a desconectar del móvil y, de paso, ayudar a plantar árboles.
Hoy en día no usar un teléfono móvil requiere una fuerza de voluntad notable, porque toda nuestra vida está literalmente contenida en este aparado. Aún así, Forest explica que existen estímulos más fuertes.
Su premisa es sencilla: el usuario elige un árbol, tiene que marcar un objetivo de tiempo durante el cual debe estar completamente concentrado (entre un par de minutos y dos horas) y sin usar el móvil, y cúmplirlo. Si falla, es decir, si deja la app y se va a otra, el árbol morirá. El usuario además puede bloquear el móvil para no tener la tentación de consultarlo al ver la pantalla encendida.
Cuanto más tiempo el usuario consigue estar sin usar el móvil, más árboles plantará y más grande será su bosque virtual. Asimismo, cuanto más árboles plante, más monedas virtuales recibirá. Las monedas virtuales pueden ser invertidas en comprar nuevas especies de árboles virtuales para personalizar el bosque. En caso de fallos y usos de otra aplicación, en el bosque aparecerán árboles muertos, a recordar que el usuario no fue capaz de concentrarse.
"Forest permite a los usuarios tomar la decisión de matar a su árbol o dejarlo crecer. Con un cultivo de árboles, la sensación de responsabilidad va a conducir a las personas a mantenerse alejadas de sus smartphones por su propia cuenta", explicó ShaoKan Pi, uno de los desarrolladores de Forest, subrayando por qué eligieron la opción de plantar árboles en lugar de otro sistema de gamificación.